Dżinn

Z encyklopediafantastyki.pl
(Przekierowano z Kategoria:Dżinn)
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
Ujednoznacznienie Ten artykuł dotyczy hasła w leksykonie. Zobacz też: inne znaczenia tego słowa.
LEKSYKON FANTASTYKI
fiction

DŻINN

Etymologia

Nazwa dżinn pochodzi od arabskiego jinni i łacińskiego genius.

Określenie jednego z żeńskich gatunków dżinna, ghula, bierze się od arabskiego ghūl.

Dżinn w wierzeniach starożytnego wschodu

Wyobrażenie dżinna ukształtowane zostało na wschodzie Europy. Na jego postać składają się dwie tradycje. Z jednej strony wierzenia staroarabskie z drugiej islam. W czasach przed Koranem dżinnem określano niewidzialnego ducha pustyni, który posiadał zdolność materializacji. Wraz z upowszechnieniem się nowej religii dżinn nabrał cech demonicznych.

Pierwotnie, tak jak wiele innych nadnaturalnych istot, dżinny zajmowały miejsce pośrednie między światem materialnym i nadprzyrodzonym. Dopiero Koran ściśle określał ich hierarchię jako istot podrzędnych wobec jedynego boga, które od tej pory sytuowały się gdzieś między człowiekiem a aniołami. Niekiedy za pierwszego dżinna uznawano Iblisa. Miał on być władcą wszystkich dżinnów a ponieważ odmówił pokłonienia się człowiekowi został wygnany z raju i zesłany do piekła. Dżinny stworzył Allah z bezdymnego ognia, bądź gorącego pustynnego wiatru i były one jedną z trzech istot myślących, obok człowieka i aniołów. Podobnie jak ludzie mieli szansę na zbawienie bądź potępienie. Dżinny mogły być zarówno dobre jak i złe. Były długowieczne, ale nie nieśmiertelne. Według wierzeń każdy człowiek ma zarówno tak dobrego jak i złego dżinna.

Złe dżinny były brzydkie, chociaż mogły maskować swoją potworną postać, kiedy ukazywały się człowiekowi. Analogicznie dżinny dobre były piękne. W czasach przedmuzełmańskich były zarówno rodzaju żeńskiego i męskiego. Do tych pierwszych zaliczały się ghule i si'lat. W wierzeniach późniejszych zostało już tylko miejsce dla ifrytów (afrytów), amirów, arwaahów, szajetanów i maridów z czego ze złych dżinnów najpotężniejsze były ifryty. Istoty te posiadały zdolność metamorfozy w człowieka, dzikie zwierzę bądź potwora. W przypadku dwóch ostatnich były to szakal, lew, skorpion lub żmija. Ghul często zwykła pojawiać się pod postacią wiedźmy.

Dżinny mogły dowolnie zmieniać swój rozmiar, a także stawać się niewidzialne, kiedy tylko tego zapragnęły. Przypisuje się im także zdolność przenikania przez ściany, teleportacji na duże odległości i fruwania w powietrzu. Koran obdarzył je możliwością podsłuchiwania aniołów w niższym niebie. Wiedza o przyszłości, którą dzięki temu posiadały, uczyniła z nich pomocników magów i wróżbiarzy. Dżinny uchodziły także za strażników skarbów. Ghul natomiast miała w zwyczaju wabić podróżnych, zaczajona na pustyni, po to by następnie ich pożreć. Szczególnie jednak ghul gustowała w trupach, dlatego rozkopywała groby.

Spośród wielu miejsc już pierwsze dżinny upodobały sobie szczególnie góry, pustynie, rzeki, kamienie, drzewa progi domostw. Z kolei wiara muzułmańska niektóre z nich sytuowała w niższym niebie. Ghule najczęściej przebywały na cmentarzach oraz pustyni, chociaż można je było spotkać, podobnie jak inne dżinny, w jakiś odosobnionych miejscach.

Dżinny dzieliły emocje i potrzeby z ludźmi. Z tymi ostatnimi mogły się też wiązać, a dziecko zrodzone z takiego związku dziedziczyło wówczas cechy obu rodziców. Dżinny gustowały też w uwodzeniu kobiet i porywaniu panien, najczęściej w noc przed ślubem, chociaż zdarzało się także po ślubie. Sprowadzały impotencję mężczyznom i bezpłodność kobietom, wszelkiego rodzaju epidemie i choroby, w tym także szaleństwo. Oskarżano je również o rzucanie w ludzi kamieniami i wywoływanie burzy piaskowych i trąb powietrznych. Z drugiej strony, po odprawieniu odpowiednich rytuałów, mogły nieść pomoc i szczęśliwy los.

Śmiertelne zagrożenie dla dżinna stanowiła spadająca gwiazda. Mógł też zabić go człowiek bądź inny dżinn. Śmiertelnie ranne spalały się na popiół. Istniały też inne sposoby ochrony, jak amulet z wilczych kłów, metal, a według niektórych podań wystarczał sam okrzyk „Żelazo! Żelazo!”. Pomagało też wypisywane zielonym bądź czerwonym atramentem wersetów z Koranu, czy wymawianie imienia Allaha. Panowało przekonanie, że najpierw trzeba dżinna poprosić by przestał i dopiero, kiedy odmówił można było go zabić.

Przychylność dżinna można było kupić krwawą ofiarą, konkretniej z martwego ptaka o czarnym bądź czerwonym upierzeniu. Ghul można było poznać po oślich nogach, które nieodmienne ją zdradzały, nawet jeżeli przybrała inną postać. Ratunek niósł także jeden cios w głowę i należało pamiętać, by przestrzegać tej zasady, ponieważ po drugim ciosie budziła się jeszcze bardziej rozwścieczona.

Salomon i Dawid więzili dżinny w butelkach, które następnie wrzucane były do morza. Wiąże się to z dwoma najsłynniejszymi, datowanymi na średniowiecze, opowieściami o dżinnach – Opowieści o Alladynie oraz o rybaku z Arabskich nocy. Obie pochodzą z Księgi tysiąca i jednej nocy. Pierwszy z nich uwolnił dżinna z lampy, drugi ze słoika, znalezionego w morzu. Odzwierciedlają one przekonanie, że dżinny można było zamknąć w pierścieniu, lampie, słoiku lub w innym przedmiocie, nadającym się na więzienie dla ducha. Przechytrzony spełniał życzenia, ale najczęściej w sposób przewrotny. Według legendy król Salomon posiadał moc magiczną, która pozwalała mu panować nad dżinnami. Gwiazda Żydowska, zwana Gwiazdą Dawida, jest również znana jako Pieczęć Salomona – symbol władzy Salomona nad dżinnami.


Geniusz z tradycji rzymskiej

W Rzymie duchy opiekuńcze, które podobnie jak dżinny mogły być zarówno dobre jak i złe, określano mianem geniuszy. Pierwsze czuwały nad każdym człowiekiem, były odpowiedzialne za jego charakter i czyny, a wreszcie los. W późniejszym okresie stały się opiekunami gospodarstw domowych.

Literatura

  1. A. Dziadkowiec, Dżinny w wierzeniach staroarabskich i islamie, w: „Maska. Magazyn antropologiczno-społeczno-kulturowy'”, nr. 11, str. 47-65, Kraków 2011.
  2. J.L. Borges, Zoologia fantastyczna, Warszawa 1983.
  3. Jöel Schmidt, Słownik mitologii greckiej i rzymskiej, Katowice 2006.
  4. Arthur Cotterell, Słownik mitów świata, Katowice 1996.
  5. Gerhard J. Bellinger, Leksykon mitologii. Mity ludów i narodów świata, Warszawa 2005.
  6. A. Z. Kronzek, E. Kronzek, Księga wiedzy czarodziejskiej, Poznań 2008.
  7. A. Sapkowski, Rękopis znaleziony w smoczej jaskini, Warszawa 2001.
  8. K. Haka-Makowiecka, M. Makowiecka, M. Węgrzecka, Leksykon fantastyki. Postacie, miejsca, rekwizyty, zjawiska, Warszawa 2009.
  9. U.X.L. Encyclopedia of World Mythology, pod red. R. Parks, J. Stock, K. Hunt, USA 2009.
  10. J. Clute, J. Grant, The Encyclopedia of Fantasy, Wielka Brytania 1997.
  11. J. Sherman, Storytelling. An Encyclopedia of Mythology and Folklore, Nowy Jork 2011.
  12. Theresa Cheung, The Element Encyclopedia of Vampires, 2009.
  13. Online Etymology Dictionary, dostępne [on-line] http://www.etymonline.com/index.php.
  14. Oxford Dictionaries, dostępne [on-line] http://oxforddictionaries.com/.
  15. Encyclopedia Mythica, dostępne[on-line] http://www.pantheon.org/.

(aut. Izabela Ozga)

Osobiste
Przestrzenie nazw
Warianty
Działania
Nawigacja
Narzędzia
Pomoc
Szablony