Steampunk

Z encyklopediafantastyki.pl
Skocz do: nawigacji, wyszukiwania
LEKSYKON FANTASTYKI
pojęcie



Steampunk początkowo funkcjonował jako jeden z gatunków literatury fantastycznonaukowej. To specyficzna mutacja cyberpunku, który w dynamiczny sposób poszerzył swoje oddziaływania na inne pola kultury jak film, gry komputerowe, a nawet design. Dwa człony nazwy (steam oraz punk) stają się wyznacznikami zainteresowań pisarzy tej literatury. Steam (z j. angielskiego para, energia parowa) odsyła nas do epoki wiktoriańskiej, wykorzystującej w przemyśle parę mechaniczną. Autorzy spoglądają na XIX-wieczną rzeczywistość z pewną nostalgią oraz tęsknotą. Drugi człon – punk odwołuje się do tradycji buntu przeciwko establishmentowi oraz wielkim korporacjom. Twórcy steampunkowi tęsknią za czasami, w których kupno określonego produktu jednoznacznie wiązało się z jego trwałością oraz gwarantowaną jakością. Jake von Slatt w „Manifeście steampunku” („A Steampunk Manifesto”) konstatuje, iż człowiek współczesny pragnie kupować przedmioty, które będą nie tylko użyteczne oraz piękne, ale również przekazane kolejnemu pokoleniu będą spełniały swoją utylitarną funkcję. W ponowoczesnej rzeczywistości pełnej tandetny oraz przedmiotów jednorazowego użytku postulat ten wydaje się niemożliwy do realizacji.

Steampunk powstał w drugiej połowie lat 80. XX wieku, kiedy to trzej młodzi pisarze zafascynowali literaturą wiktoriańską (Tim Powers, K.W. Jeter, James Blaylock) spotykali się w barze O’Hara w Kalifornii, gdzie wymieniali się szkicami swoich powieści. Za twórcę terminu uznajemy K.W. Jetera, dla którego inspiracją do napisania „Internal Devices” stała się wizyta w londyńskim sklepie, znajdującym się w pobliżu Covent Garden, sprzedającym zużyte części starych maszyn. Dla steampunku niezwykle istotny okazał się wiktoriański okres, w którym przedmioty wytwarzane były przez wykwalifikowanych rzemieślników. Ekspansja maszyn w życiu człowieka to kluczowy problem twórców literatury XIX-wiecznej. Niepokój wywoływała kwestia dotycząca nie tylko mechanizacji codziennego życia, ale również człowieczeństwa maszyny. Steampunk odzwierciedla kierunek retro-futurystyczny, w którego centrum inspiracji znajdują się powieści Juliusza Verne’a oraz Herberta George’a Wellsa. Dla pisarzy tego nurtu na szczególną uwagę zasługują utwory przedstawiające fikcyjną podróż w głąb ziemi lub na inną planetę oraz teksty wykorzystujące technikę oniryczną. Drugi typ wydaje się mniej skuteczny w kreowaniu steampunkowej rzeczywistości, gdyż bohater po przebudzeniu się jest świadomy, że futurologiczna wizja wynalazku bądź podróży to wyłącznie mrzonka. Uwzględniając zmiany związane z odkryciami technologicznymi Edgar Allan Poe doszedł do wniosku, iż z połączenia fikcji z rzeczywistością powstanie nowa rzeczywistość. Dlatego też naczelnym zadaniem pisarzy steampunkowych stało się odtworzenie XIX-wiecznych realiów w celu urzeczywistnienia oraz uwierzytelnienia opisywanego wynalazku.

Zwrot w stronę epoki wiktoriańskiej był spowodowany nie tylko fascynacją dominującą estetyką oraz technologią, ale również rozpoznaniami dotyczącymi problemów, z którymi boryka się także ponowoczesne społeczeństwo. Pisarze tego nurtu budując paralelny świat nie zapominają, iż XIX-wieczną rzeczywistość zamieszkują szaleni naukowcy, którzy na wzór Wiktora Frankensteina nie potrafią przewidzieć konsekwencji wynikających z ich innowacyjnych wynalazków. Steampunk zachęca do ponownego odczytania historii przez pryzmat osób marginalizowanych w kulturze wiktoriańskiej. Zafascynowana powieściami Jane Austen oraz sióstr Brontë, Ay-leen twierdzi, że kierunek ten stwarza niepowtarzalną możliwość ponownego napisania historii, nie będącej narracją typowego Europejczyka, dyskryminującego wszystkich Innych, nie mieszczących się w paradygmacie tradycji patriarchalnej. Frady Williams podkreśla, iż wspólnota steampunkowa, w przeciwieństwie do wszelkich organizacji konserwatywnych, otwarta jest na wielokulturowość. Tropem tym podąża Gorinsky domagający się, nie tylko aby akcja utworów steampunkowych rozgrywała się w innych krajach niż Anglia czy Stany Zjednoczone, ale również aby protagoniści reprezentowani różne rasy, grupy społeczne, orientacje seksualne etc. Steampunk może przyjąć formę eskapistyczną. Autorzy, odwołując się do dziewiętnastowiecznej rzeczywistości, marginalizują problemy dotyczące nierówności społecznych oraz kwestii imperializmu. W tym wariancie literackim idealizacja przeszłości koncentruje się na odniesieniach do prostych czasów, kiedy to samodzielnie uczestniczono w produkcji przedmiotów. Ludzie egzystujący w XXI wieku starają się ponownie odzyskać entuzjazm dla postępu, szczególnie obecnego w okresie rewolucji przemysłowej, przypadającej na drugą połowę XIX wieku.

Steampunk to nie tylko kierunek literacki (czy jak niektórzy twierdzą wyłącznie rodzaj stylistyki), ale również cała subkultura zafascynowana epoką pary oraz elektryczności, dla której estetyka ta stała się nowym stylem życia. Enklawy steampunku istnieją na całym świecie sprawiając, iż zjawisko to ma charakter międzynarodowy. W październiku 2009 roku w Muzeum Historii Nauki w Oxfordzie zorganizowano pierwszą wystawę poświęconą steampunkowi („The World’s First Exhibition of Steampunk Devicest Contraptions Extraordinary”), na której zgromadzono eksponaty pochodzące nie tylko ze Stanów Zjednoczonych oraz Anglii, ale również z Japonii, Belgii, Szwajcarii oraz Australii. Głównym jej celem było ukazanie estetycznych walorów urządzeń, wykorzystywanych w codziennym życiu. Jeden z organizatorów – Donovan podkreślił, iż wszyscy artyści z kręgu steampunku celebrują urządzenia jako dzieła sztuki. Wielu twórców uważa, że steampunk zachęca zarówno do marzenia, jak i tworzenia. Steampunk to nie tylko oryginalne urządzenia jak np. mechaniczny krab, samochód w kształcie ślimaka czy mechaniczny słoń, ale również biżuteria oraz ubrania nawiązujące do okresu wiktoriańskiego. Istotne miejsce w tej subkulturze zajmuje muzyka oraz towarzyszące jej imprezy (np. Tea party czy mecze krykieta). Bruce Sterling w „Przewodniku użytkownika steampunku” („The User’s Guide to Steampunk”) trafnie konstatuje, iż ludzie podświadomie zdają sobie sprawę, że świat w którym egzystujemy umiera. Przypominamy lunatyków, sterowanych przez drapieżnych, zachłannych potentatów, którzy „ograbiają” nas, sprawiając, iż nasza egzystencja budzi skojarzenia z żywymi trupami. Sterling, twierdząc, że „przeszłość to rodzaj przyszłości, która już się wydarzyła” podkreśla silny związek między poszczególnymi generacjami. Tropem tym podąża Datamancer, który konkludując na temat kondycji współczesnego społeczeństwa dochodzi do pesymistycznego wniosku: „Pożądaliśmy przyszłości przez tak długi okres, że teraz nie wiemy co z nią mamy zrobić; nic więc dziwnego, że wracamy do przeszłości, próbując znaleźć analogie oraz odczytać metafory, które pomogą nam przystosować się do nowoczesnej rzeczywistości”.

Źródła

  • B. Szleszyński, Komiksowe gry z wiekiem XIX, [w:] Przerabianie XIX wieku, pod red.
  • E. Paczoskiej i B. Szleszyńskiego, Warszawa 2011.
  • Hasło: Steampunk, [w:] The Encyclopedia of fantasy, edited by J. Clute & J. Grant, New York 1997, s. 895.
  • J. Vandermeer i S. J. Chambers, The Steampunk Bible. An Illustrated Guide to the World of Imaginary Airships, Corsets and Goggles, Mad Scientists, and Strange Liteature, Abrams Image-New York 2011.

Opracował: Dariusz Piechota

Osobiste
Przestrzenie nazw
Warianty
Działania
Nawigacja
Narzędzia
Pomoc
Szablony