Świat Dysku
Cykl Świat Dysku, autor Terry Pratchett. Akcja powieści dzieje się na Dysku. Dysk spoczywa na grzbietach czterech słoni: Berilii, Tubula, Wielkiego T’Phona i Jerakeena, stojących na skorupie A’Tuina – wielkiego żółwia płynącego przez wszechświat. Cykl opisuje nasz realny świat w krzywym zwierciadle, w zabawny, ironiczny i celny sposób komentując współczesną popkulturę czy politykę. Dwie pierwsze książki cyklu – Kolor magii i Blask fantastyczny – są przede wszystkim parodią literatury fantasy, późniejsze poruszają także tak poważne tematy jak religia, tolerancja czy mechanizmy władzy. Niektóre pozycje są wręcz w całości poświęcone zagadnieniom, które fascynują masy (np. Muzyka duszy jest o rock and rollu, a Ruchome obrazki wyśmiewają Hollywood).
Spis treści |
Chronologia i bibliografia Świata Dysku
- 1 The Colour of Magic (1983) Kolor magii
- 2 The Light Fantastic (1986) Blask fantastyczny
- 3 Equal Rites (1987) Równoumagicznienie
- 4 Mort (1987) Mort
- 5 Sourcery (1988) Czarodzicielstwo
- 6 Wyrd Sisters (1988) Trzy wiedźmy
- 7 Pyramids (1989) Piramidy
- 8 Guards! Guards! (1989) Straż! Straż!
- 9 Eric (1990) inny tytuł: The Illustrated Eric (2010) Eryk
- 10 Moving Pictures (1990) Ruchome obrazki
- 11 Reaper Man (1991) Kosiarz
- 12 Witches Abroad (1991) Wyprawa czarownic
- 13 Small Gods (1992) Pomniejsze bóstwa
- Troll Bridge (1992) [opowiadanie] - Trollowy most W hołdzie królowi, Nowa Fantastyka 11 (170) 1996
- 14 Lords and Ladies (1992) Panowie i damy
- 15 Men at Arms (1993) Zbrojni
- Theatre of Cruelty (1993) - Teatr okrucieństwa Czarnoksiężnicy z Dziwacznego Grodu, Czarnoksiężnicy z Krainy Osobliwości, Mgnienie ekranu
- 16 Soul Music (1994) Muzyka duszy
- 17 Interesting Times (1994) Ciekawe czasy
- 18 Maskerade (1995) Maskarada
- 19 Feet of Clay (1996) Na glinianych nogach
- 20 Hogfather (1996) Wiedźmikołaj
- 21 Jingo (1997) Bogowie, Honor, Ankh-Morpork
- 22 The Last Continent (1998) Ostatni kontynent
- 23 Carpe Jugulum (1998) Carpe Jugulum
- The Sea and Little Fishes (1998) [opowiadanie] - Rybki małe ze wszystkich mórz Legendy
- The Ankh-Morpork National Anthem (1999) [opowiadanie] - Hymn Ankh-Morpork Mgnienie ekranu
- 24 The Fifth Elephant (1999) Piąty elefant
- 25 The Truth (2000) Prawda
- From The Wee Free Men (2001) [opowiadanie]
- 26 Thief of Time (2001) Złodziej czasu
- 27 The Last Hero (2001) z Paul Kidby Ostatni bohater
- 28 The Amazing Maurice and His Educated Rodents (2001) Zadziwiający Maurycy i jego edukowane gryzonie lub Zadziwiający Maurycy i jego uczone szczury
- 29 Night Watch (2002) Straż nocna
- A Few Words from Lord Havelock Vetinari [opowiadanie] - Kilka słów lorda Havelocka Vetinariego Mgnienie ekranu
- Medical Notes (2002) [opowiadanie]
- 30 The Wee Free Men (2003) Wolni Ciutludzie lub Wolni Ciut Ludzie
- 31 Monstrous Regiment (2003) Potworny regiment
- 32 A Hat Full of Sky (2004) Kapelusz pełen nieba
- Thud: A Historical Perspective (2004) [esej] - Łups: Perspektywa historyczna Mgnienie ekranu
- 33 Going Postal (2004) Piekło pocztowe
- Death and What Comes Next (2004) [opowiadanie] - Śmierć i co potem Mgnienie ekranu
- A Collegiate Casting-Out of Devilish Devices [opowiadanie] - Kolegialne odrzucanie demonicznych spisków Mgnienie ekranu
- 34 Thud! (2005) Łups!
- 35 Wintersmith (2006) Zimistrz
- 36 Making Money (2007) Świat finansjery
- Minutes of the Meeting to Form the Proposed Ankh-Morpork Federation of Scouts (2007) [opowiadanie] - Protokół zebrania założycielskiego Federacji Skautów Ankh-Morpork Mgnienie ekranu
- The Ankh-Morpork Footbal Association Hall of Fame Playing Cards (2009) [opowiadanie] - Karty kolekcjonerskie z gwiazdami Ankhmorporskiego Związku Piłki Kopanej Mgnienie ekranu
- 37 Unseen Academicals (2009) Niewidoczni akademicy
- 38 I Shall Wear Midnight (2010) W północ się odzieję
- 39 Snuff (2011) Niuch
- Deleted Extract From 'The Sea and Little Fishes' (2012) [opowiadanie] - Fragment usunięty z Rybek małych ze wszystkich mórz Mgnienie ekranu
- 40 Rising Steam (2013) Para w ruch
- 41 The Shepherd's Crown (2015) Pasterska korona
INNE
- Mort: A Discworld Big Comic (1994) z Graham Higgins
- Death's Domain (1999) [zbiór opowiadań] z Paul Kidby
- The Wit and Wisdom of Discworld (2007) [zbiór opowiadań]
- Discword Thieves' Guide Yearbook & Diary Terminarz Gildii Złodziei Świata Dysku
- Discworld - Childrens - cykl Świat Dysku dla dzieci
- Discworld - Young Sam's books
- Where's My Cow? (2005) chapterbooks
- The World of Poo (2012) Świat kupek
- Discworld Plays
- Mort - The Play (1996) z Stephen Briggs
- Wyrd Sisters - The Play (1996) z Stephen Briggs
- Guards! Guards! - The Play (1997) z Stephen Briggs
- Men at Arms - The Play (1997) z Stephen Briggs
- Maskerade - The Play (1998) z Stephen Briggs
- Carpe Jugulum - The Play (1999) z Stephen Briggs
- The Amazing Maurice and His Educated Rodents - The Play (2001) z Stephen Briggs
- Lords and Ladies - The Play (2001) z Irana Brown
- The Truth - The Play (2002) z Stephen Briggs
- Interesting Times - The Play (2002) z Stephen Briggs
- The Fifth Elephant - The Play (2002) z Stephen Briggs
- Monstrous Regiment - The Play (2004) z Stephen Briggs
- Going Postal - The Play (2005) z Stephen Briggs
- Jingo - The Play (2005) z Stephen Briggs
- Night Watch - The Play (2005) z Stephen Briggs
- Discworld Screenplays
- The Illustrated Hogfather Screenplay (2006) [nonfiction] z Vadim Jean
- Terry Pratchett's Hogfather: The Illustrated Screenplay (2006)
- The Colour of Magic: The Illustrated Screenplay (2008)
- Sourcery: the Illustrated Screenplay (2008) [nonfiction] z Vadim Jean
Wewnętrzne podserie
Dzięki niezazębiającej się fabule można przeczytać prawie każdą książkę nie znając poprzednich. Wyróżnia się jednak kilka głównych cykli, skupiających się na poszczególnych postaciach Świata Dysku i przedstawiających ich kolejne przygody. Zaleca się czytanie książek należących do danego cyklu w kolejności ich powstawania.
- Cykl o Rincewindzie
- Cykl o Śmierci
- Mort
- Kosiarz
- Muzyka duszy
- Wiedźmikołaj
- Złodziej czasu
- Śmierć i co potem nadchodzi (opowiadanie)
- Cykl o Straży Miejskiej
- Straż! Straż!
- Teatr okrucieństwa (opowiadanie)
- Zbrojni
- Na glinianych nogach
- Bogowie, Honor, Ankh-Morpork
- Piąty elefant
- Prawda
- Straż nocna
- Potworny regiment
- Łups!
- Niuch
- Cykl o Moiście von Lipwigu
Geografia Świata Dysku
Na Dysku wyróżnia się dwa główne kierunki: osiowy (do centrum Dysku) oraz krawędziowy (na zewnątrz), oraz dwa dodatkowe: obrotowy i opaczny (zgodny i przeciwny do kierunku obrotu Dysku). Świat zakończony jest Krawędzią, z której opadają na dół wody Oceanu Krawędziowego. Wokół dysku krąży malutkie słońce, oświetlając mocno boki i nigdy nie dogrzewając osi.
- Al Khali – Pustynne miasto wspomniane między innymi w Czarodzicielstwie. Rządzi nim szeryf Kreozot, jest początkującym poetą, oraz posiada niewyobrażalne bogactwa.
- Ankh-Morpork – milionowe miasto leżące nad Okrągłym Morzem (Stwórcy skończyły się pomysły na ciekawsze kształty) i pozbawione kanalizacji (dzięki temu charakterystyczny zapach tego miejsca zapada na długo w pamięć). Jest tak stare, że, choć geolodzy mówią, iż jest zbudowane na iłach, tak naprawdę jest zbudowane głównie na samym sobie. Przez miasto przepływa rzeka Ankh, która jest jedyną rzeką w multiversum, na której śledczy mogą wyrysować zarys zabitego człowieka. Ankh słynie też z tego, że trzeba być naprawdę pijanym, by się w niej utopić – Za gęsta, żeby w niej wpływać, ale jeszcze za rzadka, żeby ją orać.
- Brindisi – odpowiednik Włoch.
- Djelibejbi – kraina będąca dzieckiem Djeli (rzeka, która według legendy pojawiła się tylko po to, by znalazł ją spragniony wielbłąd) oraz pustyni, w której czas zdaje się płynąć wolniej, a to za sprawą piramid. Żadne nowości – nawet takie jak miękkie posłania, zmiany w języku, zmiany w prawie – nie są w stanie się tam przedrzeć. Całkowicie przypadkowo kojarząca się ze starożytnym Egiptem – tylko dlatego, że jej władcy jak szaleni stawiają sobie piramidy, które zapewnić mają im wieczność. Niestety już dawno zapomniano jak i dlaczego, toteż proces ten sprowadzony został jedynie do rangi tradycji. Kraina ta leży na pustyni pomiędzy dwoma państwami-miastami nad Okrągłym Morzem: Efebem i Tsortem.
- Efeb – demokratyczne miasto nad Okrągłym Morzem. Zamieszkane przez obywateli, niewolników (z prawem do jednego dnia wolnego w tygodniu oraz jednej czternastodniowej ucieczki w roku), oraz filozofów – beztroskich myślicieli, co chwila wyskakujących nago z kąpieli z okrzykiem „Eureka!” (dajcie mi ręcznik!). Odpowiednik ziemskiej Grecji.
- Enrico Basilica – urodzony w Brindisi. W młodości Henry Slugg, urodzony w Ankh-Morpork. Jedyna osoba w Świecie Dysku, którą można wskazać na mapie.
- Genoa – odpowiednik Nowego Orleanu. Magia miejscowych wiedźm przypomina Voodoo, a regionalną potrawą jest gumbo.
- Howondaland – kraina sąsiadująca z Klatchem, znajdująca się za Ramtopami. Przypomina Afrykę (i Amerykę Północną w Kosiarzu).
- Iksiksiksiks – znany także jako „Terror Incognita” oraz „Czteriksy”. Niedokończony kontynent leżący na Oceanie Opacznym, obrotowo od Kontynentu Przeciwwagi. Charakteryzuje się niską roczną sumą opadów (wynoszącą dokładnie zero) oraz tym, że jedynym nieszkodliwym stworzeniem go zamieszkującym są niektóre owce. Jest dyskowym odpowiednikiem Australii
- Klatch – ogromne starożytne imperium łączące cechy wielu krajów azjatyckich, głównie Arabii (pustynie, ubiór mieszkańców), Indii (curry) i Indochin (dżungle), w którego języku istnieje 15 słów na określenie skrytobójstwa.
- Kontynent Przeciwwagi – leży po przeciwnej stronie Osi niż większa część głównego kontynentu Świata Dysku, dla którego stanowi przeciwwagę. Mimo małych rozmiarów dobrze spełnia tę rolę dzięki dużym zasobom drogich ciężkich metali, głównie złota. Na jego terytorium rozwinęło się poteżne Imperium Agatejskie (będące dyskowym odpowiednikiem Chin z czasów Cesarstwa).
- Krull – niewielki kontynent na Oceanie Krawędziowym przylegający do Krawędzi. Dzięki tej niezwykłej lokalizacji jest jedynym miejscem, z którego można opuścić się za krawędź Dysku w celu empirycznego rozwiązania problemu płci Wielkiego A’Tuina. Większość bogactw Krull czerpie z Obwodu – gigantycznego systemu sieci rozciągniętego wzdłuż krawędzi w kierunkach obrotowym i opacznym na długości ponad ćwierci obwodu Dysku. W sieci te wpadają szczątki rozbitych statków (a niekiedy także rozbitkowie, co spotkało swego czasu Rincewinda).
- Lancre — malutkie królestwo w Ramtopach, słynne z powodu swoich trzech czarownic. Jest dokładnym przeciwieństwem Ankh-Morpork: spokojne, malutkie, praworządne, wolno ulegające zmianom. Można traktować jak dyskowy odpowiednik Szwajcarii (bywa mowa o scyzoryku armii lancriańskiej i o błękitnym serze lancriańskim).
- Llamedos — kraina leżąca w kierunku obrotowym od Ramtopów, dyskowy odpowiednik Walii. Słynie z druidów, bardów i deszczu, będącego jej głównym towarem eksportowym. Z Llamedos pochodzi Imp z Muzyki duszy.
- Mgliste Wyspy – przybrzeżne wyspy kontynentu Iksiksiksiks, gdzie zgodnie z legendą Iksiksiksiks trzymał kosiarkę do trawy.
- NicToFiord — niewielkie, ale strategicznie (od Czteriksów w stronę Osi) położone państwo, przypominające kraj skandynawski zamieszkany przez wikingów.
- Omnia – miasto nad Okrągłym Morzem. Słynie z kultu boga Oma i Kwizycji pilnującej, by boga czczono właściwie. Powoduje to, że mieszkańcy zamiast do boga zwracają się do Kościoła (nic tak nie przekonuje ludzi, jak rozgrzane do białości imadło).
- Oś – oś obrotu dysku, czyli niemożliwie wysoka iglica z zielonego lodu, otoczona równie niedostępnymi, lodowymi górami zamieszkanymi przez barbarzyńskich herosów i wiele rodzajów potworów; na jej czubku wznosi się Dunmanifestin, cytadela dyskowych bogów. Występuje tam silne pole magiczne powodujące, że światło płynie wolniej, co przyczynia się do efektu zorzy osiowej.
- Quirm — miasto leżące w kierunku obrotowo-osiowym od Ankh-Morpork, znane głównie z kwiatowego zegara oraz Quirmskiej Pensji dla Młodych Panien (której absolwentkami były m.in. Susan Sto Helit i Sybil Ramkin). Wzmiankowane jest także jako miejsce urodzenia Leonarda z Quirmu. Quirmski język oraz sery wskazują na analogie względem Francji.
- Ramtopy – wielkie góry ciągnące się od Klatchu aż po Oś. Występuje tam duże skażenie magią (deszcze żab co dwa tygodnie itp.). W górach znajduje się wiele małych państewek, np. Lancre. Miejsce urodzenia wielu magów i czarownic.
- Równiny Sto – wielkie równiny między Ramtopami a Okrągłym Morzem. Przepływa przez nie Ankh, która dzięki tamtejszym wielkim polom kapusty nabiera części swych cech znanych z opisów Ankh-Morpork. Kraina jest zamieszkana przez rolników oraz wszystkie stworzenia lubiące samotność i kapustę.
- Sto Lat — miasto oddalone o 20 mil od Ankh-Morpork, pojawiające się w wielu tomach serii głównie z powodu geograficznej bliskości; stolica królestwa obejmującego także Sto Helit, Sto Kerrig i Osiem Protektoratów. Nazwa „Sto Lat” nie jest wynikiem tłumaczenia — tak samo brzmi w oryginale i, zgodnie ze słowami autora (patrz komentarze zawarte w albumie "Sztuka Świata Dysku") stanowi celowe nawiązanie do polskiego okrzyku urodzinowego.
- Tsort – miasto nad Okrągłym Morzem. Jego mieszkańcy nie słyną ze szczególnego intelektu. Toczy od wieków spory z Efebem, jednak oba miasta oddziela od siebie Djelibeybi, co na szczęście utrudnia wypowiedzenie wojny. Odpowiednik ziemskiej Troi.
- Überwald – wielka kraina (pięć czy sześć razy większa od Równin Sto), ciągnąca się aż po Oś, będąca Dyskowym odpowiednikiem Transylwanii i Niemiec. Słynie z należących do krasnoludów wielkich kopalni tłuszczu oraz klanów wilkołaków i wampirów.
Bohaterowie Świata Dysku
- Akwila Dokuczliwa / Tiffany Obolała – młoda czarownica z krainy zwanej Kredą, uważana za następczynię Babci Weatherwax.
- Albert (Alberto Malich) – Sługa Śmierci. W dalekiej przeszłości założył Niewidoczny Uniwersytet. Był najpotężniejszym magiem na dysku. Zaginął w niewyjaśnionych okolicznościach (tak naprawdę stał się sługą Śmierci). Odgrywa znaczną rolę w "Morcie". Ma swój pomnik w NU. Jego cecha charakterystyczna to kropla na czubku nosa, która nie chce mu spaść.
- Angua – wilkołak, przyjęta do Straży Nocnej Ankh-Morpork w ramach rekrutacji afirmatywnej. Jako człowiek nosi na szyi obrożę. Pochodzi z arystokratycznego rodu w Überwaldzie. Dziewczyna Marchewy.
- Bagaż – ekwipunek Dwukwiata (a potem – towarzysz Rincewinda), czyli kufer poruszający się na wielu małych nóżkach i kryjący w sobie różne przydatne obiekty.
- Bezdennie Głupi Johnson – wynalazca jedyny w swoim rodzaju ("Przecież te plany nie były odwrócone, kiedy je rysowałem"), wynalazca m.in. Ogrodów Pałacowych Ankh-Morpork: stawu rybnego długiego na trzysta łokci, szerokiego na cal; rowu granicznego, głębokiego na 50 stóp, który pochłonął trzech ogrodników; labiryntu tak małego, że ludzie gubili się szukając go; wystrzałowej fontanny i organów, na których grywa Bibliotekarz.
- Bibliotekarz – pracownik Niewidocznego Uniwersytetu, zamieniony w orangutana.
- Brutha – początkowo jedyny prawdziwy wyznawca, a potem prorok boga Oma.
- Cohen Barbarzyńca – heros w jesieni żywota.
- Cudo Tyłeczek – krasnoludka, członek Straży Nocnej Ankh-Morpork. Sieje zgorszenie wśród krasnoludów przyznając się do bycia kobietą - nosi skórzane spódnice, zaplata brodę w warkoczyki i nie znosi piwa.
- Detrytus - troll, członek Straży Nocnej Ankh-Morpork. Nie powinien salutować - sam się nokautuje. Do myślenia używa hełmu z nakręcanym wiatraczkiem, który chłodzi mu krzemowy mózg. Uspokaja tłumy bronią własnego pomysłu - kuszą, wykonaną z balisty, naładowaną wiązką bełtów.
- Dwukwiat – pierwszy turysta na Dysku, zwiedzający go wraz z Rincewindem.
- Gardło Sobie Podrzynam Dibbler – sprzedawca wszystkiego (najczęściej dyskowych fast-foodów), zjawia się wszędzie gdzie wyczuje możliwość zrobienia interesu i w większości książek, których akcja dzieje się w Ankh-Morpork. Postacie będące jego lokalnymi odpowiednikami pojawiają się też w innych krainach.
- Gaspode – mówiący pies, rzecznik żebraków spod Bezprawnego Mostu.
- Havelock Vetinari – Patrycjusz, władca miasta Ankh-Morpork, ma tytuł lorda.
- Igor – uniwersalne imię dla wszystkich służących wampirów i wilkołaków w Überwaldzie, oraz – ostatnio – w Straży Miejskiej Ankh-Morpork. Igory znane są ze swoich umiejętności chirurgicznych i zapędu do samodoskonalenia. Wszystkie nowe operacje testują najpierw na sobie.
- Imp Y Celyn – bard przybyły z Llamedos do Ankh-Morpork, pierwszy piosenkarz wykonujący muzykę z Wykrokiem, wokalista Grupy z Wykrokiem. Później znany jako Buddy.
- Leonard z Quirmu – genialny wynalazca i artysta pracujący w odosobnieniu dla Patrycjusza.
- Lobsang Ludd – początkowo adept w klasztorze mnichów historii, później sprzątacz, uczeń Lu-Tze i syn Czasu.
- Lu-Tze – wielki sprzątacz. Mnich zajmujący się przenoszeniem czasu i czuwaniem nad Imperatywem Historycznym, a w wolnych chwilach zamiataniem.
- Marchewa – człowiek wychowany przez krasnoludy, obecnie kapitan Straży Nocnej w Ankh-Morpork. Odznacza się wzrostem, wyjątkową siłą fizyczną i prostotą rozumowania. Potomek krolów Ankh-Morpork. Chodzi z Anguą, wilkołakiem.
- Moist von Lipwig – ex-oszust, mianowany przez Patrycjusza naczelnym poczmistrzem Ankh-Morpork, potem awansujący na szefa mennicy miejskiej.
- Mort – młodzieniec terminujący u Śmierci zwany chłopcem lub terminatorem.
- Nadrektor Mustrum Ridcully – szef Niewidocznego Uniwersytetu, zapalony myśliwy i zwolennik wszelkiego rodzaju sportów.
- Rincewind – pozbawiony talentu mag-poliglota (umie w 26 językach błagać o litość). W wyniku pewnego wypadku jedno z 8 zaklęć z Octavo "wszczepiło" mu się do mózgu, co uniemożliwia mu rzucanie czarów (inne czary boją się zamieszkiwać razem z tak potężnym zaklęciem i nie zostają w pamięci Rincewinda). Posiada też zdolność szybkiej ucieczki (nim człowiek zdąży wyciągnąć miecz lub powiedzieć: "Parmezan" on będzie na drugim końcu miasta).
- Susan Sto Helit – wnuczka Śmierci, córka Ysabell (adoptowanej córki Śmierci) i Morta (byłego ucznia Śmierci).
- Sybil Ramkin – lady, żona kapitana Vimesa, właścicielka większej części Ankh-Morpork, hodowczyni smoków bagiennych. Ma figurę walkirii, nosi peruki - włosy zostały spalone przez smoki; matka Sama Juniora, zwykle widziana w gumowych butach i ochronnej zbroi, wygarniająca gnój ze smoczych zagród.
- Śmierć (rodzaju męskiego) – nazywa siebie antropomorficzną personifikacją, wygląda jak kościotrup z kosą. Pomagają mu często jego przybrana wnuczka – Susan Sto Helit – oraz Śmierć Szczurów. Przewija się przez cały cykl, zabierając co ważniejszą duszę.
- Teppic - właściwie książę Pteppic ze Starego Państwa, Królestwa Słońca, następca króla Djelibeybi - Teppicymona XXVII, uczeń Szkoły Skrytobójców w Ankh-Morpork.
- Ty Draniu - najlepszy matematyk Świata Dysku (wielbłąd).
- William de Worde – z wykształcenia skryba, z powołania dziennikarz, redaktor i wydawca pierwszej (g)azety w Ankh-Morpork.
- pani Cake - nie pytaj (odwołania w Piekło pocztowe, Świat finansjery i innych), ma przeczucia.
- Czarownice z Lancre: Babcia Weatherwax, Niania Ogg, Magrat Garlick, Agnes Nitt.
- Magowie Niewidocznego Uniwersytetu: Nadrektor Mustrum Ridcully, Kwestor, Myślak Stibbons, Bibliotekarz, Windle Poons, Kierownik Katedry Studiów Nieokreślonych, Wykładowca Run Współczesnych, Dziekan, Pierwszy Prymus, Rincewind.
- Straż Miejska – odpowiednik policji miasta Ankh-Morpork. Jej dowódcą jest Samuel Vimes, zaś inni jej funkcjonariusze to m.in.: Marchewa, Angua, Fred Colon, Detrytus, Nobby Nobbs, Cudo Tyłeczek, Salacia von Humpeding, A.E. Pesymal.
- Krasnoludy - zazwyczaj niskie osobniki (wyjątkiem jest prawie dwumetrowy Marchewa). Zamieszkują głównie w górze Miedziance (i okolicach), pod całym terenem Űberwaldu oraz na terenie Ankh-Morpork. Ulubioną piosenką krasnoludzką jest: "Złoto,złoto,złoto,złoto,złoto...". Wbrew powszechnej opinii bardziej od złota kochają żelazo. Krasnoludy mieszkające w Ankh-Morpork mają tendencję do nazywania się Tandem Grzmotoręki i pracowania w kwiaciarni lub perfumerii. Jako pierwsze w mieście dokonały rzeczy niemożliwej dla alchemików – zamiany ołowiu w złoto (w sensie metaforycznym – z ołowiu odlewały czcionki i zarabiały krocie drukując pierwsza gazetę wydawana w Ankh-Morpork).
- Trolle - Stwory stworzone z kamienia, nie są zbyt inteligentne (ich krzemowe mózgi kiepsko pracują w wyższych temperaturach, więc do "cięższego myślenia" wykorzystują chłodzenie: Detrytus nosił hełm z wiatraczkiem, a Chryzopaz przesiadywał w wynajętej chłodni). Często pełnią funkcję strażników. Nie toną – idą po dnie aż do brzegu.
- Wampiry - Wyglądem przypominają ludzi, jednak odróżnia je to, że piją krew i mają zdolność latania oraz przemiany w nietoperza. Traktują ludzi z wyższością. Wyjątkiem jest Liga Czarnowstążkowców – związek wampirów-abstynentów, które walczą o powszechne zaakceptowanie ich w społeczeństwie już nie jako zagrożenie, a osoby obdarzone umiejętnościami wykorzystywanymi dla dobra innych (np. Otto Chriek, Salacia, lady Margolotta)